まず動く↔まず考える
実戦で試して理解するか、内側で整理してから動くか
格ゲーの認知タイプを、試合から読み解く。
格ゲー認知診断で、何を見て、どう判断し、どう動くかを分析。勝ち筋の見つけ方と、伸ばすべき強みを16タイプで可視化します。
スキルや能力を測るものではなく、現在の傾向を知るための診断です。
VS最初の質問をプレビュー
Q1. 新しいキャラ対策を覚える時、どちらに近いですか?
FOUR AXES
試合中の“思考の傾向”を4つの軸に分解。強さの評価ではなく、判断のクセを言語化します。
実戦で試して理解するか、内側で整理してから動くか
距離や技を見るか、意図や試合の流れを見るか
期待値と正しさを取るか、自分らしい勝ち方を取るか
準備した勝ち筋へ運ぶか、その場で答えを変えるか
ABOUT THIS QUIZ
格闘ゲームでは、同じ状況でも見ている情報と選ぶ行動が人によって違います。この格ゲー認知診断は4つの軸からその違いを整理し、16の認知タイプと次の練習に使える言葉へ変換します。
HOW THE READOUT WORKS
格ゲー認知診断は、単にタイプ名を表示するだけではありません。対戦中にどの情報へ注意を向け、どのように判断し、どんな形で行動へ移すかを整理します。結果は強さの順位ではなく、自分の得意な勝ち筋と崩れやすい条件を振り返るための材料です。

01 / READ THE MATCH
設問は中距離の差し合い、対空、画面端、守り、連敗後の立て直し、リプレイ確認など、複数の格闘ゲームに共通する場面を扱います。抽象的な性格質問ではなく、プレイヤーが実際に迷いやすい二つの行動を比較することで、回答しやすさと実戦へのつながりを重視しました。

02 / MAP FOUR AXES
まず動くか考えるか、具体を見るか全体を見るか、合理性か納得感か、決めた形か柔軟な変化か。MBTI由来の四軸を格闘ゲームの実戦場面へ置き換え、優劣ではなく状況ごとの選好として整理します。中間点も含めたスコアから、二択だけでは見えない傾向の強弱を確認できます。

03 / BUILD A PRACTICE PLAN
診断結果にはタイプ名だけでなく、各軸で活かしやすい強み、判断が崩れやすい場面、次に試せる練習テーマを表示します。内容は医療・能力評価ではなく、セルフレビュー用の仮説です。リプレイや対戦メモと照らし合わせ、当てはまらない部分は修正しながら使うことを想定しています。
PLAYER GUIDE
格ゲー認知診断は、タイプ名を当てて終わる診断ではありません。43問で見えた判断傾向を仮説として、実際の対戦、リプレイ、練習計画と照らし合わせるためのツールです。ここでは格ゲー認知診断が分析する内容、四つの認知軸の読み方、結果を上達へつなげる手順を具体的に説明します。
GUIDE 01
格ゲー認知診断は、中距離で何を見るか、攻めを止められた後に何を考えるか、情報が少ない場面で何を信頼するか、ゲームプランが崩れた時にどう立て直すかを分析します。これらは多くの格闘ゲームで繰り返し現れる判断です。一方で、コマンド精度、反応速度、キャラ対策の知識、ランク、勝率、才能を測定するものではありません。
各回答は四つの認知軸、または成長スタイルの分析へ反映されます。結果では16タイプの名称だけでなく、活かしやすい強み、判断が崩れやすい条件、次に試せる練習テーマを確認できます。特定作品の知識問題ではないため、SF6、鉄拳、GUILTY GEARなど、プレイしているタイトルを問わず格ゲー認知診断を利用できます。
GUIDE 02
理想のプレイヤー像ではなく、現在の対戦で普段取りやすい行動を選んでください。二つの選択肢がどちらも正しく見える場合は、ランクマッチや大会など、時間と心理の余裕が少ない状況で先に出やすい方を基準にします。格ゲー認知診断を実際の行動へ結びつけることで、なりたい自分を答えた結果よりも振り返りやすくなります。
前半には五段階で近さを選ぶ設問があり、後半には近い選択肢を二つ順位づけする設問があります。文章を最後まで読み、戦略的に見える回答へ寄せず、最初の感覚を大切にしてください。どの記号にも優劣はなく、唯一正しい格ゲーの性格やプレイスタイルもありません。回答の一貫性が四軸と成長傾向の比較をわかりやすくします。
GUIDE 03
第一軸は実戦で試しながら理解する傾向と、考えを整理してから動く傾向を比較します。第二軸は画面の具体情報と試合全体の流れ、第三軸は合理的な期待値と自分の納得感、第四軸は準備した形とその場の適応を比較します。格ゲー認知診断では、どちらが強いかではなく、どの条件で自然に選びやすいかを言葉にします。
スコアが中央に近い場合は回答が拮抗しており、診断失敗ではありません。片側へ離れるほど、複数の場面で同じ選好が現れたことを示します。まず動く人は素早く情報を集められる一方、検証せず同じ失敗を繰り返すことがあります。まず考える人は対策を整理できますが、試すまでに時間がかかることがあります。結果では必ず両側の長所と注意点を確認してください。
GUIDE 04
結果ページの練習テーマから一つだけ選び、次の10試合で数えられる行動へ変換します。例えば、負けた後に一度だけ原因を言葉にする、相手の最初の守り方を記録する、対空の選択肢を一つに絞る、崩れた時に基本の中距離行動へ戻る、といった小さなルールです。格ゲー認知診断の抽象的な結果が、実戦で確認できる課題になります。
セット終了後は、変わったことと難しかったことを一つずつ記録します。効果があれば次の対戦でも続け、別の問題が出た場合はルールを小さく修正してください。タイプと反対側の戦術を使ってはいけないという意味ではありません。診断は選択肢を制限するためではなく、普段使いにくい選択肢を意識的に増やすために利用します。
GUIDE 05
勝った試合と負けた試合を二つずつ開き、格ゲー認知診断の結果を支持する場面と反する場面を探します。ガード後の最初の判断、中距離で注目している情報、最初のゲームプランを変更した瞬間、同じミスの後に選んだ行動を確認してください。『攻めるタイプだった』という印象より、ラウンドと時間を記録した具体例の方が信頼できます。
結果と実戦が一致しないことも重要な情報です。好みのプレイスタイルと、使用キャラや対戦相手から求められる行動が違う場合があります。大会では安全な判断が増え、カジュアル対戦では試す行動が増えることもあります。タイプ名へ無理に合わせず、環境によって変わる部分と繰り返し現れる部分を分けてください。
GUIDE 06
メインキャラを変更した時、操作方式を変えた時、数週間の集中練習を終えた時、長い休止から復帰した時は、格ゲー認知診断を受け直す目安です。毎日診断すると直前の試合や一時的な気分が回答へ強く反映されます。一定期間プレイした後の方が、前回結果と比較できる材料を集めやすくなります。
結果コード、診断日、使用していたゲームとキャラ、次の練習目標を一緒に残してください。再診断では新しいタイプが優れているかではなく、各軸の方向と傾きがどう変わったかを比較します。回答データはサーバーやデータベースへ送られません。また格ゲー認知診断は教育的な自己振り返りツールであり、医学的・心理学的な検査ではありません。
いいえ。設問は中距離、起き攻め、守り、練習、振り返りなど、複数の格闘ゲームに共通する場面で構成しています。
表しません。結果は現在取りやすい判断の傾向です。ランクや実力の評価ではありません。
変わります。使用キャラ、最近の練習、対戦環境やコンディションによって回答は変化します。
進捗を復元するため、この端末のブラウザ内にだけ一時保存します。サーバーやデータベースには送信しません。
スポーツの知覚・予測、分析的判断と直感的判断、計画と適応といった研究領域を参考にした独自モデルです。ただし心理検査として標準化・妥当性検証された尺度ではありません。結果は自己観察の仮説として利用してください。
格闘ゲームで繰り返し現れる『先に展開を作るか情報を待つか』『予測するか確認するか』『理屈か手応えか』『準備した形か状況適応か』を整理しました。36問で4軸を分析し、最後の7問で成長スタイルを確認します。
結果の練習テーマを一つ選び、10試合ほど意識してからリプレイを確認してください。タイプ名を正解と考えるより、普段見落としている選択肢を増やす使い方がおすすめです。
現在の診断進捗はブラウザ内に保存されます。将来アクセス解析や広告を導入する場合は、プライバシーポリシーと必要な同意画面で利用目的、第三者サービス、拒否方法を明示します。
最初の16問ではMBTI由来の4軸を格闘ゲームの判断場面へ置き換えますが、一般的な性格や私生活を判定するMBTI検査ではありません。後半27問では認知、美学、崩れ方、回復、成長傾向を格ゲー向けに追加分析します。
はい。スト6プレイヤーも回答できますが、特定キャラを断定的に推薦する診断ではありません。SF6、鉄拳、GUILTY GEARなどに共通する判断から、相性のよい戦い方とキャラ原型を示します。